Interaksi manusia-komputer
Apa
sih Interaksi Manusia dan Komputer itu?
Interaksi
manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusiadan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Sistem
harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia
sebagai pemakai.
Ada
tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi
manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan
dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji
bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait
dengan manusia dengan komputer.
bagi
para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji,
sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
Beberapa
aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang
digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan
antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan
prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam
interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan
untuk dapat berinteraksi----: Manusia mewujudkan fisiologi yang
diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti
mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras -
telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui
perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat
mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan
abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau
musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga
umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini
juga akan terus di Internet.
Contoh:
Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG)
berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut
jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua
ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin
dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi
bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.
8
aturan emas desain antarmuka
§ Upayakan
untuk konsistensi.
§ urutan
tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
§ terminologi
identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
§ warna
yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus
digunakan seluruhnya.
§ Memungkinkan
pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
§ untuk
meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah
tersembunyi, dan makro.
§ Penawaran informatif umpan
balik
§ untuk
setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam
desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol
akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan
sesuatu yang pengguna telah terjadi).
§ Desain
dialog untuk menghasilkan penutupan.
§ Urutan
tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan
balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan
menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
§ Penawaran
kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
§ desain
bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih
memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter
abjad di bidang entri numerik.
§ jika
pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk
pemulihan.
§ segmen
panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak
dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
§ Izin
tindakan pemulihan.
§ Dukungan internal
lokus kontrol
§ Pengguna
yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan,
urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan
tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
§ Kurangi
beban memori jangka pendek.
§ Sebuah
studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus
atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat
mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan
yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
Media
antarmuka manusia dan komputer
§ Media
Tekstual
Adalah
”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya
berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan
komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
§ Media
GUI (Graphical User Interface)
Adalah
”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Tujuan
interaksi manusia dengan komputer
§ Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
§ Sebagai
contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak
nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang
digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk
mengetik sesuatu.
Contoh-contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi
Manusia dan Komputer.
Kita
butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.